Саймон Картер. Происхождение Fable (26 марта 2026)

"Можно было бы добавить в нее небоскребы и автомобили?" — вероятно, был один из самых неожиданных отзывов издателей, которые мы получали в ходе презентации игры, которая в конечном итоге стала Fable.

После 15-летнего перерыва Microsoft в этом году выпустит последнюю игру во франшизе Fable. Как человек, принимавший непосредственное участие в работе над оригинальной трилогией (да, я слышал, что была и другая, но, подобно солнцу или "Мальчикам миссис Браун" (сериал — Ред.), я не могу смотреть на нее прямо), это заставило меня задуматься о разработке оригинальной Fable в 1998 году и о том, как мы подписали контракт в первую очередь с Microsoft. Я сохранил большую часть своих заметок, и, хотя происхождение Fable хорошо задокументировано онлайн — например, здесь, здесь и совсем недавно здесь, — есть различные детали, о которых я раньше не упоминал.

Во-первых, немного предыстории.

Big Blue Box

Как и многие социально незащищенные дети 1980-х годов, мы с моим братом Дином с детства вместе создавали игры и всегда мечтали открыть нашу собственную игровую студию. В 1998 году мы только что закончили работу над Dungeon Keeper и вместе с нашим близким другом Иэном Ловеттом основали Big Blue Box Studios. Питер Молинье недавно покинул Bullfrog, чтобы основать Lionhead Studios, и он предложил помочь нам начать; Lionhead в обмен на миноритарную долю в компании соглашалась использовать известность и влияние Питера, чтобы помочь найти финансирование, договариваться о сделках и предоставлять консультации. Мы с радостью согласились.

Мы с Дином собрали кое-какие сбережения, но понимали, что на получение финансирования от издательства могут уйти месяцы. К счастью, наши потребности были невелики; Питер был так любезен, что предоставил нам свой домашний офис, а я отряхнул пыль со своего экземпляра (книги — Ред.) "Животные с трассы для начинающего шеф-повара". И вот мы стоим на балконе с видом: "привет, мы пришли установить вашу новую систему объемного звучания" — оглядываясь назад, можно сказать, что это был любопытный выбор.

Полные энтузиазма, готовые изменить мир, мы сократили список игровых идей и остановились на той, которая, по нашему мнению, найдет отклик как у аудитории, так и у издателей.

Этой игрой была… Wishworld.

Wishworld

Wishworld была вдохновлена великолепной игрой Джулиана Голлопа Chaos, в которую мы с увлечением играли в детстве; мы взяли элементы этой игры и объединили их с вдохновением от Magic Carpet и Starsiege: Tribes, чтобы создать многопользовательскую фэнтезийную игру в жанре экшн / стратегии в реальном времени с видом от третьего лица. Могущественные волшебники сражались бы друг с другом, применяя заклинания, призывая существ для создания армии и искажая саму структуру ландшафта, на котором они сражались.

Мы сразу же приступили к созданию первых играбельных прототипов Wishworld. Создание прототипа 3D-игры в 1998 году могло быть довольно сложной задачей, поскольку не было ни одного готового игрового движка, с которого можно было бы начать, и всё приходилось создавать с нуля на C/C++.

Вот несколько старых скриншотов одной из ранних сборок:

Игра была полностью многопользовательской, с деформацией ландшафта, боями и заклинаниями. Возможно, кажется, что этого не так уж и много, но если вы сможете заглянуть за текстуры с низким разрешением и коренастые деревья, вы сможете увидеть зачатки системы ландшафта, которая в конечном итоге станет основой Fable 1.

Питчинг

Следующие шесть месяцев прошли в череде встреч с издателями. Питчить игры всегда непросто, и в нашем случае всё, что у нас было, — это высокоуровневая документация по дизайну, очень ранний прототип и наша мальчишеская привлекательность. Возможно, мои воспоминания были окрашены тревогой, которую я испытывал в то время, но в основном у меня сохранились смутные воспоминания о том, как мы с Дином делали предварительные питчи, медленно вращаясь у шеста в одном нижнем белье, в то время как угрюмые бизнесмены бросали в нас долларовые купюры и орешки с криками "Танцуй, мальчик-обезьянка, танцуй".

Наш энергичный тверкинг привлекал внимание достаточно для того, чтобы несколько издательств проявили к нему интерес, и одним из первых был Interplay. Мы устраивали им питчи три или четыре раза в течение нескольких месяцев, и каждый раз аудитория была всё больше и проникалась большим энтузиазмом — казалось, они действительно поняли игру, которую мы им предлагали. "Всё прошло намного лучше, чем я ожидал!", — помню, как-то вечером сказал я Дину за тарелкой с белками по-французски. — "Они обожают Wishworld! Мы подпишем контракт в кратчайшие сроки!".

Две недели спустя они перестали отвечать на наши электронные письма.

К счастью, мы также налаживали отношения с Activision, хотя наши переговоры с ними носили совершенно иной характер:

__________

Activision: Нам нравится ваша игра! Бойцы, использующие огромные силы, чтобы разрушать ландшафт? Замечательно, мы хотели бы подписать с вами контракт!

Мы: Это потрясающе! Спасибо! Белка ужасна на вкус.

Activision: А? В любом случае, были бы вы открыты для творческих предложений?

Мы: <нервничаем>, конечно.

Activision: Нам нравится ваша технология рендеринга движка. Нам было интересно, можно ли добавить небоскребы и автомобили?

Мы: <моргаем> Хм. Конечно. Но это как-то не вяжется с темой волшебников и троллей.

Activision: Да, действительно. Мы хотим немного модернизировать тему — фэнтези на самом деле не продается. Волшебники — это, по сути, супергерои, верно? А небоскребы похожи на горы, но современные?

Мы: Так что, вы хотите, чтобы мы добавили город и машины и превратили это во что-то вроде Wand Theft Auto? (Игра слов, типа как GTA с волшебной палочкой — Ред.)

Activision: Точно — отличное название! Мы знали, что вы, ребята, поймете!

__________

Найти золотую середину между "Epic Wizard Battles" и "Superman — the GTA Years" было непросто, но мы быстро приближались к разделу десертов в моей кулинарной книге и стремились избежать игривых изысков в виде мелочей из барсука.

Ключевым камнем преткновения для Activision был фэнтезийный сеттинг, поэтому изначально мы пытались перенести фэнтезийные элементы игры в современный контекст. Мы провели презентацию (проекта — Ред.) Merlin, в котором необъяснимо необычная версия знаменитого волшебника из легенды об Артуре использовала свои способности, чтобы победить злодеев в современном Нью-Йорке. За нами вскоре последовал фильм "Тор", где необъяснимо необычная версия популярного бога из скандинавской мифологии использовала свои силы, чтобы победить злодеев в современном Нью-Йорке. Очевидно, что мы намного опередили свое время.

Activision не была убеждена ни в том, ни в другом, но сочла, что тема "мифологических богов" в фильме "Тор" достаточно далека от фантастики, чтобы не быть коммерческим самоубийством, и мы согласились на компромисс в виде оригинальной версии питча Wishworld, крутящейся вокруг сражающихся божеств. Вот один из обзорных документов Дина по дизайну.

Почти через год мы были готовы подписать контракт, и тут произошло нечто неожиданное.

Interplay анонсировала свою новую игру Sacrifice, разработанную Shiny entertainment. Это была многопользовательская боевая игра в реальном времени, вдохновленная Chaos Джулиана Голлопа, в которой могущественные волшебники сражались друг с другом, применяя заклинания, призывая существ для создания армии и искажая саму структуру ландшафта, на котором они сражались.

Можете себе представить, какая у нас была реакция на это. Если не можете, представьте сцену из фильма "Семь", когда Брэд наконец узнает, что находится в коробке.

<шепот> Мой метафорический адвокат очень хочет, чтобы я подчеркнул: я не думаю, что здесь произошло что-то предосудительное. Насколько я понимаю, Sacrifice уже тайно разрабатывалась в течение шести-двенадцати месяцев, так что это было либо ужасным совпадением, либо Interplay просто опасалась, что мы создаем конкурирующий продукт. И, честно говоря, мы все вдохновлялись одним и тем же, например, Chaos.

Это было похоже на сокрушительную неудачу. Питер отмечал, что было бы практически невозможно продать журналистам Wishworld как новую концепцию, и настоятельно рекомендовал нам посмотреть, сможем ли мы использовать разработанные нами технологии для переноса в следующую игру из нашего списка.

Об этой игре мы думали в детстве, когда жили в Гибралтаре, и планировали ее как нашу вторую игру, поскольку она казалась слишком амбициозной для дебютного проекта. Это была "RPG, действие которой разворачивалось в смоделированном мире", которую мы всегда называли "Игра".

(Я никогда не говорил, что мы хорошо разбираемся в названиях; вот почему мои дети названы "Основной" и "Бэкап".)

"Игра"

Мы с Дином провели четыре года своего детства на Гибралтаре. В 1980-х годах Гибралтар был любопытным местом: тридцать тысяч человек, многие из которых были из семей военнослужащих, жили на полуострове площадью 2,6 квадратных мили. Для британского форпоста он был на удивление изолирован от "британской" культуры — очевидно, там не было Интернета, но даже физической почте требовалось шесть недель для прибытия с материковой части Великобритании.

Единственный англоязычный телеканал в Гибралтаре транслировали вечером в течение трех часов, но не по средам, поскольку это был "игорный" вечер, с прямой трансляцией из казино. В течение этих трех часов на канале показывалась эклектичная смесь североамериканских телешоу — "Закон Лос-Анджелеса", "Закон для всех", "Твин Пикс", "Первая десятка Америки" с Кейси Касемом и "Сказочник" Джима Хенсона.

Демонстрируя огромное влияние телевидения на молодые умы, в течение следующих нескольких лет я развил в себе сильное желание стать адвокатом, пожизненный страх перед совами и способность по первому требованию танцевать в стиле Полы Абдул, что неожиданно пригодилось в последующие годы во время презентаций издателям.

Для многих очевидные преимущества Гибралтара в виде солнца, моря и сообщества с лихвой компенсировали бы культурные особенности, но эти преимущества были бы менее очевидны, если бы ваши основные интересы заключались в том, чтобы находиться в помещении, играть в компьютерные игры и избегать зрительного контакта. Мы проводили всё больше времени, погружаясь в альтернативные миры, играя в такие игры, как Ultima IV, Dungeon Master, Lords Of Midnight и DragonTorc.

И мы были в равной степени очарованы играми, которые продемонстрировали первые возможности искусственного интеллекта и симуляторов. Такие игры, как Nethack, Little Computer People, вышеупомянутая Chaos и Sim City, обещали будущее, подобное Tron, в котором вы сможете полностью погрузиться в цифровую симуляцию с открытой концовкой.

Мне было лет 13 или около того, и я наблюдал, как Дин играет в Ultima, когда мы начали обсуждать "идеальную игру". Это была бы фантастическая игра, в которой вы могли бы делать всё, что вам заблагорассудится — отправиться на рыбалку, жениться, устроиться на работу, стать преступником — и где вас ждали бы бесконечные приключения. Это была идея игры, в которую мы просто продолжали что-то добавлять, и мы оба согласились, что, если у нас когда-нибудь будет такая возможность, это будет "та самая".

Справедливости ради, удивительные идеи легко даются, когда ты молод; на той же неделе мы разработали автомобиль, который мог разговаривать и превращаться в робота, летающий шезлонг на солнечных батареях, который мог запускать ракеты при нападении, и масло со вкусом джема для тех, кто спешит позавтракать. Но эта конкретная идея осталась с нами (и действительно, Дин продолжил эту работу в своем последнем любовном письме к Ultima, Moonring).

"Сказочник" оказал на нас огромное влияние, и мы начали представлять "Игру" в этом уютном мире мрачных сказок, фольклора и европейского фэнтези. Позже такие фильмы, как "Лабиринт" и "Сонная лощина", были добавлены в наши внутренние списки настроений.

Именно к этой идее мы обратились 10 лет спустя — к ролевой игре в симуляторе, действие которой разворачивается в мире сказок братьев Гримм, с основой в виде технологии рендеринга ландшафта Wishworld.

Герои

Итак, в конце 1999 года мы отказались от Wishworld и сосредоточились на "Игре". Дин начал перебирать различные идеи, которые мы собирали на протяжении многих лет, чтобы создать презентационный документ, в то время как я сосредоточился как на создании технического прототипа, так и на первых главах моей новой книги "Увеличьте свои финансовые возможности, готовя с потрохами".

У меня есть несколько старых версий этих дизайн-документов, но я подозреваю, что у Microsoft было бы свое мнение по поводу того, чтобы я ими делился; поэтому вместо этого у меня есть несколько фотографий ранних безумных набросков Дина.

Мы переименовали игру и, в очередной раз продемонстрировав свое стремление к броскому названию, разработали логотип, которому позавидовала бы любая уважающая себя прог-рок-группа 1970-х годов.

Отчаявшись подписать контракт и двигаясь к рациону, основанному в основном на субпродуктах, мы провели этот первоначальный питч без Питера. Связаться с Питером зачастую было непросто — в течение следующих нескольких лет они с Lionhead были всё больше заняты своими собственными играми, — но он находил время помимо плотной работы над Black & White и поддерживал новое направление.

Главным в обратной связи от него было то, что он особо подчеркнул "симуляционный" аспект игры. Мы беспокоились о том, что можем отпугнуть издателей еще одним нашим странным игровым дизайном, поэтому сочли это обнадеживающим.

Он также предложил отказаться от "сказочной" тематики, полагая, что это отпугнет американских издателей, которые могут интерпретировать ее как "диснеевскую", а не как "братьев Гримм". Мы сопротивлялись этому — после 10 лет взгляда на эту игру через призму Хенсона (упоминался выше — Ред.) мы были привержены ей.

Мы подходили к тому моменту, когда нам нужно было начать питчинг таким издателям, как Activision и EA. Я усердно готовился к работе, когда Питер упомянул, что интерес проявил новый издатель — Microsoft. Мы слышали слухи о том, что они создают консоли, но не воспринимали их всерьез. Что могут знать поставщики электронных таблиц об играх?

Как оказалось, многое.

Microsoft

Несколькими неделями позже мы встретились с представителями Microsoft, и они, несомненно, оказались самой способной и знающей командой издателей из всех, с кем мы встречались до сих пор. Вероятно, отчасти это было связано с тем, что многие из них недавно перешли из Nintendo и принесли с собой десятки лет опыта. Они также были искренне заинтересованы в том, чтобы сделать Xbox успешной, и, что немаловажно, у них было четкое представление о том, чего они хотят добиться, что сложнее сказать о Microsoft в 2026 году; я очень надеюсь, что они вскоре вновь обретут свое видение.

Для нас было важно то, что в первоначальном портфолио у них была дыра в форме RPG, и они были довольны "сказочным" антуражем. Это несколько развеяло опасения Питера, хотя, как ни странно, он по-прежнему испытывал неприязнь к этой теме.

Несколько недель спустя руководящая команда Microsoft для Xbox — руководители направлений контроля качества, производства, маркетинга и разработки — прибыла на заключительную проверку due diligence (бизнес-термин — Ред.). Было несколько дней напряженных переговоров и уточняющих вопросов об игре, в течение которых мы довольно сильно сблизились с командой Microsoft, а затем подписали контракт. Все были в хорошем настроении, и в последний день мы все отправились на "праздничный ужин" по случаю подписания контракта — именно тогда нам чуть не удалось всё испортить.

В какой-то момент за десертом кто-то из Microsoft попросил меня назвать нашу самую глупую игровую идею. Расслабленные, застигнутые врасплох и в некотором непочтительном настроении, мы оба вспомнили дизайн игры, который придумали, когда были моложе:

[Примечание FableGame: редакция однозначно осуждает и не поддерживает подобные шутки, просто это часть оригинального текста. Такие высказывания неуместны.]

__________

Дин: Ну, это должно быть что-то вроде…

Дин и Саймон: <в унисон> Комедийный симулятор распятия!

Дин: <смеется> Итак, представьте себе игру, немного похожую на Space Invaders.

Саймон: Но в верхней части экрана вы видите гигантское распятие, на котором кто-то борется.

Дин: Он привязан за талию, но не может усидеть на месте, он размахивает руками и ногами во все стороны.

Саймон: Он не хочет, чтобы его распяли, а кто бы это сделал?

Дин: А внизу у тебя есть гвоздодер. Ты стреляешь гвоздями по экрану, и всё, по чему ты попадаешь, застревает на месте.

Саймон: Ты получаешь бонусные очки за то, что пригвождаешь его в забавных позах.

<пауза>

Дин: Это могла бы быть маленькая веселая пасхальная игра?

__________

Даже принимая во внимание британский юмор, для меня остается непонятным, почему мы решили, что "повелители комедий" будут уместны на важном деловом ужине, и я до сих пор не забыл выражения ужаса на лицах наших американских коллег. К счастью, кто-то сменил тему, и о нашей потенциально кощунственной культурной оплошности больше никто не упоминал.

Идеи просты

И это начало создания Fable!

На самом деле это не так, это была просто история о том, как у нас появилась отличная идея и мы получили финансирование для ее реализации. Превращение идеи в то, во что тебе захочется играть несколько часов, — вот где нужен настоящий творческий подход. Художественный стиль, механика, боевая система, существа, персонажи, сюжет и мир Альбиона — всё это будет разработано в течение следующих нескольких лет командой Big Blue Box, а позже и нашими коллегами из Lionhead.

Вдохновение могло прийти из многих источников, как очевидных, так и не столь очевидных.

Например, мы хотели добавить в игру загадки в стиле "Хоббита" и распространить их по всему миру. Нам ужасно наскучили статичные NPC-квестодатели, и мы ломали голову, чтобы найти что-нибудь поинтереснее. Однажды на выходных кто-то пересмотрел "Лабиринт", и это напомнило ему о пассивно-агрессивных взломщиках дверей — так и родились демонические двери.

Демоническая дверь

Дверь в "Лабиринте"

Точно так же тролли, очевидно, были частично вдохновлены норвежской мифологией, а также Лудо из "Лабиринта".

Тролли

Лудо из "Лабиринта"

Нимфы изначально были перенесены прямо из (игры — Ред.) Nethack, и в своих первых воплощениях они крали вещи у игрока, но в то время мы не могли найти способ сделать это не просто невероятно раздражающим. Но нам понравилось, как они в итоге стали выглядеть.

Нифмы в Fable

Нифмы в Nethack

Мы хотели добавить классическое сказочное существо, похожее на хобгоблина. Кто-то пошутил, что мы могли бы назвать их гоблинами Гоббса, в честь Томаса Гоббса (философ-классик, в оригинале Thomas Hobbes — Ред.), который, как известно, написал, что жизнь "неприятна, жестока и коротка". Итак, мы, никогда не оставлявшие каламбур без внимания, назвали наших гоблинов "Гоббсами" и сделали их неприятными, вульгарными и в определенном смысле короткими.

Для наших существ, похожих на оборотней, мы хотели придумать оригинальное название. Однажды утром Дин приехал и взволнованно назвал нам имя, которое пришло к нему, казалось бы, из ниоткуда, пока он был за рулем, — balverines. Это было замечательное название, и мы им воспользовались, и только годы спустя он понял, что его утренняя поездка на работу проходит вдоль этой дороги:

Оборотень-"балверин"

"Роща Балверин"

Аналогично я ехал навестить Дина в период создания Fable 2 и проехал мимо этого:

Люциан

Дорога Люциана

Возможно, что Fable в большей степени зависела от сбоев в работе синапсов Дина, чем он думает; недавно я проезжал по его старой дороге на работу и увидел это…

И вообще, что есть происхождение?

Существует популярное романтическое представление о том, что "идеи" проявляются у отдельных провидцев; что за всем стоящим стоят отдельные гении. Я подозреваю, что это представление в значительной степени поддерживается людьми с завышенным самомнением и ленивыми журналистами. Конечно, это не то, что произошло с Fable; время не остановилось, пока кто-то угрюмо смотрел на разрушенный замок и думал: "О, знаешь что — я только что придумал игру о погоне за цыплятами".

Как и большинство идей, она развилась из ряда случайных влияний, разговоров и событий и вынашивалась более 10 лет. Это было сочетание странного гибралтарского телевизионного графика, Тима Бертона, Брайана Фрауда, Джима Хенсона, Дэвида Линча, "Монти Пайтона" — питч, составленный в спешке после 12 месяцев неудачных встреч с издателями. Она превратилась в нечто реальное благодаря долгой и упорной работе команды увлеченных креативщиков в течение длительного и очень напряженного периода разработки.

Уоррен Спектор (известный разработчик игр — Ред.) однажды написал, что "команды создают игры, а не отдельные люди", и никогда еще это не было так верно, как в случае с Fable.

Я очень надеюсь, что команда, работающая над новой версией Fable, получит такое же удовольствие от работы над своей версией, как и мы. И если вы читаете, и у вас когда-нибудь кончатся идеи, воспользуйтесь моим советом — выпейте бокал хереса и немного полистайте Google Maps, чтобы посмотреть, не случится ли чего на следующий день.

Оригинал в блоге Дина Картера

Другие статьи зарубежных игровых СМИ о Fable на русском — в нашей специальной рубрике

 Больше интересного о Fable — в нашем Telegram-канале и чате