The Gamer: инсайдерская история Fable 3 — игры, которая разбила сердца её создателей (1 декабря 2023) |
Бывшие сотрудники Lionhead рассказывают нам о взлетах и падениях в процессе разработки Fable 3 — триквела, созданного всего за 18 месяцев.
На дворе конец 2000-х, и после успеха первых двух Fable, [студия] Lionhead должна быть слишком крупной, чтобы потерпеть неудачу. Единственный смысл был в том, чтобы сделать хет-трик.
"Fable 1 сделана действительно хорошо. Fable 2 сделана впечатляюще", — говорит Питер Молинье, соучредитель Lionhead и ведущий дизайнер серии Fable.
Это правда. Несмотря на проблемы с разработкой первой игры и многочисленные задержки с выходом сиквела, Fable была на высоте. Однако, как это и бывает в такой жестокой индустрии, достаточно одного промаха, чтобы всё начало разваливаться. Этим промахом, к сожалению, была Fable 3.
"У меня разрывается сердце, когда я говорю о Fable 3. Это действительно так", — говорит Молинье. "Это была действительно сильная идея <...> промышленная революция Альбиона убивает магию, наука и технологии становятся более могущественными, чем сама магия...".
Но прежде чем мы сможем перейти ко всем этим большим, амбициозным идеям, которые были у Молинье и остальных участников Lionhead для Fable 3, сначала мы должны разобраться, почему всё пошло не так. Как указал Молинье, первая ошибка произошла сразу же после запуска Fable 2.
“Проблема была в том, что теперь мы полностью принадлежали Microsoft", — говорит он. "После успеха Fable 2 Microsoft вернулась и сказала: "Блестящая работа, ребята. Но в следующий раз делайте это вовремя". Мы работали не так. Мы работали не над созданием игровых библий. Мы [создаём] игру, играем в неё, возвращаемся к чертежной доске, играем в неё, возвращаемся к чертежной доске. И из-за этого очень сложно предсказать время".
Однако Молинье колеблется, прежде чем возлагать слишком большую вину на материнскую компанию. "Что ж, давайте будем справедливы к Microsoft. Они никогда не говорили вам что-то делать, они просто размахивали перед вами действительно красивой золотой морковкой, если вы что-то делали".
Поскольку проект Xbox был большим, как никогда ранее, Молинье не хотел, чтобы Lionhead упустил эти "морковки". Xbox 360 доминировала в индустрии, в то время как PS3 начинала медленнее, и теперь, когда грядущий Kinect обещал стать будущим игр, было много причин оставаться на стороне компании. Итак, когда боссы сказали, что "больше никаких задержек", задержек больше не было. Fable 3 закончили за 18 месяцев.
Такой короткий цикл разработки не сделал Lionhead менее амбициозной. Разработчики, которые были там с самого начала серии, решили остаться: например, Дин Картер и Георг Бейкер. Костас Зарифис, который присоединился во время создания Fable 2, также остался работать над сиквелом и вспоминает, что, несмотря на гораздо меньший цикл разработки, Lionhead отказалась делать одну и ту же игру дважды.
"Мы ничего не можем с этим поделать", — говорит программист игрового процесса в Fable 3 Костас Зарифис. "Это своего рода благословение и проклятие, путь Lionhead".
Высказывались идеи о том, как сделать Fable 3 отличающейся от любой другой игры на рынке. Это показывает нам первый камень преткновения для многих — Убежище: меню, по которому персонажу приходилось ходить, чтобы ориентироваться в мире.
"У нас был физический пользовательский интерфейс, что было очень важно для Питера [Молинье]", — говорит Зарифис. "Я всегда думал, что это круто. Как и многие идеи Питера, это или нравится, или не нравится".
Фанаты это возненавидели. Привязка переключения всего необходимого к физическому местоположению значительно замедляла выбор оружия, заклинаний и нарядов.
"Я думаю, даже если бы вы дали группе людей из Lionhead задание сделать самую простую вещь, они все равно нашли бы [другой] способ. "О, но мы могли бы сделать его еще круче, если бы сделали это [иначе]", — говорит Зарифис.
Учитывая, что в дизайне Fable сделали ещё один выбор, отличающий ее от других игр, я представила, что студия должна была бы стать невероятно хаотичной — возможно, даже в большей степени, чем во время разработки предыдущих игр. Отнюдь нет: Зарифис рисует позитивную картину того, как всё оставалось на местах, по крайней мере, с точки зрения рабочей нагрузки. Он даже считает, что всё было более гладко, чем в случае с Fable 2 — в частности, потому, что все необходимые инструменты были разработаны в процессе работы над [предыдущим] проектом.
Это было далеко от беспорядка, в котором Lionhead оказывалась ранее, когда гораздо меньшая студия работала на нескольких разных движках. Теперь, как выразился Зарифис, "почва, наконец, стала не такой шаткой". Они были "хорошо смазанной машиной", и если кто-то и мог закончить игру в столь сжатые сроки, то именно они.
Дин Картер, креативный директор серии Fable, соглашается, говоря, что кризис здесь не был проблемой — по крайней мере, в той части разработки, которую он видел до своего ухода в 2009 году, то есть перед запуском. Впечатление, которое он получил от команды, заключалось в том, что "процесс" создания Fable был "в значительной степени исправлен".
Помимо его таланта, у Fable 3 было еще одно преимущество — большой бюджет. Кое-что, о чём с теплотой вспоминает Георг Бейкер, вернувшийся к разработке аудиопродюсер Fable 2.
"То количество любви и бюджета, которое мы вложили в аудио, просто помогло создать это погружение", — говорит Бейкер. "Но дело не только в этом, это всё. Это искусство <...> это музыка. Было просто потрясающе видеть, что ко всем этим вещам было проявлено одинаковое количество любви и внимания к деталям. Ничто не казалось запоздалой мыслью".
“Fable 3 была жестокой. Речь о количестве вещей, которые мы дали игрокам и потом забрали у них. Мы дали им надежду, мы дали им возможность, а потом мы просто раздавили их".
В Fable 3 вы играете за принца или принцессу. Это сильно отличается от начала Fable 2, но решение было принято, когда предыдущая игра ещё находилась в разработке, учитывая, что её дополнение связано с событиями Fable 3. Полностью изменив тон повествования, Lionhead перенесла серию в эпоху промышленной революции, и теперь злодеем был наш собственный брат, король-тиран Логан.
В этом отношении Fable 3 была невероятно смелой. Возможно, даже слишком смелой, поскольку эстетически она всё больше приблизилась к современной Британии, что Молинье понял во время разработки.
"Большая проблема, которая пришла мне в голову на полпути к Fable 3, заключалась в том, что между Fable 1 и Fable 3 в Альбионе прошло 500 лет", — говорит Молинье. "И я подумал, боже мой, что мы собираемся придумать для Fable 4? Действие будет происходить в космосе?".
Не обольщайтесь, предполагалось, что будет и четвёртая Fable от Lionhead. Не похоже, что реализация этих планов продвинулась слишком далеко, учитывая путь, по которому Lionhead пойдёт после запуска [Fable 3], но это не должно было стать концом серии.
"Продвижение [мира] Fable вперед означало бы буквальное движение навстречу современности", — признаётся Молинье. "Вероятно, я создал бы что-то под названием Fable Origins и вернулся к тому, что создало Гильдию Героев".
Это подводит нас к другой проблеме, с которой столкнулась Fable 3 — неуверенности Lionhead в том, что студия будет делать дальше. Несмотря на все стремления команды относительно Fable 3, я не могла не почувствовать, что на этом этапе некоторые теряли любовь к процессу. Так что нет ничего удивительного в том, что некоторые сотрудники студии уже выходили за рамки стремительной разработки требуемой от них игры.
Когда мы говорили о Fable 2, Зарифис рассказал мне о том, как группа в Lionhead всегда предлагала новые идеи, будь то новая игровая механика для Fable или вообще другая игра. Всё, что вам нужно сделать, это посмотреть на итоговый график релизов Lionhead на данный момент, чтобы увидеть, что во время разработки Fable 3 рассматривалось всё больше и больше этих идей, два спин-оффа были выпущены вскоре после запуска, а множество других игр были отменены.
"Раньше у нас в Lionhead были специальные творческие дни", — говорит Молинье. "Мы позволяли людям в студии неделю или около того поработать над креативным предложением, а затем шли в местный кинотеатр, и каждый предлагал свою идею. [...] Мы всегда позволяли одному проекту из "творческого дня" превратиться в прототип".
Именно тогда появились спин-оффы, к лучшему это или к худшему. Два из них должны были появиться после запуска Fable 3 (The Journey и Heroes), но до этого в линейке Lionhead была череда отмен, включая печально известный Project Milo.
Однако единственная деталь, в которой Fable 3 смогла сравниться с собратьями или даже превзойти их, была в аудиостудии. Независимо от того, что происходило в Lionhead, разработчики, работавшие над записью диалогов и музыки, не могут не похвалить этот процесс — особенно Бейкер.
"Озвучку хоббов записали мы с Дином Картером", — говорит Бейкер. "Мы записывались с этими странными звуковыми эффектами [тут Бейкер очень впечатляюще изображает хобба]. Всё вот это. Затем Рассел [Шоу, глава отдела звука и музыки] объединил эти записи".
Зарифису даже пришлось перейти в команду звукорежиссеров, чтобы собрать музыкальный трек для вернувшегося в игру персонажа, Ловкача.
"Рассел искал музыку классического звучания, поэтому саундтреком особняка Ловкача был, по сути, только я, играющий на гитаре", — говорит Зарифис. "Рассел дал мне полную свободу действий в этом вопросе. По сути, это было слияние различных разновидностей испанской классической гитары, которые я освоил, когда учился играть, но с добавлением [музыкальных] тем Fable".
Трек понравился фанатам, но Зарифис говорит, что это "полностью заслуга Расселла", который дал относительно новому парню с гитарой шанс и немного свободного времени, чтобы попрыгать в кабинке для звукозаписи. В конце концов, к ним присоединились и другие, и трек "Reaver's Mansion" превратился в попурри, исполняемое разработчиками, которые не были композиторами. Их объединила общая любовь к музыке, и некоторые из них создали собственную кавер-группу, репетируя в кафетерии Lionhead при наличии возможности.
Но увеличенный бюджет не просто облегчил работу звукорежиссеров — он помог им превзойти качество [записи для] предыдущих двух игр. Даже сейчас звездный состав Fable 3 невероятен — и так было задумано специально.
"Я была в Lionhead, и у нас была встреча по поводу кастинга", — рассказывает Кейт Саксон, ведущий режиссер озвучки Fable 2 и 3. "Команда рассказала мне о персонажах, как они будут выглядеть и так далее".
"Они сказали мне: "Если бы ты делала идеальный кастинг, просто в своем самом смелом воображении, кто бы это был, если бы мы могли себе это позволить для данных ролей?". И я сказала: "Безусловно, Майкл Фассбендер для Логана. Не вопрос. Стивен Фрай для Ловкача, Джон Клиз для Джаспера, Саймон Пегг для Бена Финна, Наоми Харрис [для Пейдж] и т.д.".
Оказывается, это именно то, что имели в виду в Microsoft. "В Microsoft говорили, что нам следует привлекать больше именитых актеров", — говорит Молинье. "Мы почувствовали себя немного "голливудскими" — у нас была открытая чековая книжка от Microsoft".
Итак, к удивлению Саксон, Lionhead смогла заполучить всех, кто был в её списке желаний, а затем и ряд других актеров. Добавьте сюда Бернарда Хилла, Николаса Холта и Бена Кингсли, и это невероятно впечатляющий состав, даже по сравнению с современностью, когда известных актеров выбирают как нечто само собой разумеющееся.
"Когда я уходила с той встречи, я никак не ожидала, что они действительно пойдут и предложат роли этим актерам роли", — говорит Саксон. "Они решили, что могут себе это позволить".
Диалоги в Fable 2 были огромным достижением звукорежиссерской команды, но Fable 3 снова повысила ставку. Теперь им пришлось втиснуть ещё больше диалогов в проект с большим актёрским составом — и у актёров которого было гораздо более плотное расписание — с дедлайном, который нельзя было сдвинуть.
"Это была одна из [наших] самых больших записей на тот момент", — говорит Бейкер. "У нас было три студии, работающие одновременно в течение шести месяцев".
На пике этой работы Бейкер и Саксон руководили четырьмя звукорежиссёрами в четырёх студиях звукозаписи, "живя и дыша" серией Fable. Их актёрский состав сильно различался по опыту: некоторые актёры пришли прямо из Fable 2, а другие стали участниками озвучки впервые.
Персонаж игрока также был впервые озвучен, что является заслугой звёзд мыльных опер Луиса Тамона и Келли Брайт. Бейкер говорит, что озвученный протагонист был признан "спорным", что, возможно, умаляло возможности ролевой игры, но с такими сжатыми сроками было не очень много времени для пересмотра решения.
Времени для сомнений не было, да и с точки зрения звука в этом не было необходимости. Молинье и команда разработчиков игрового процесса могут сожалеть о том, в каком виде был выпущен конечный продукт, но Бейкер и Саксон по-прежнему гордятся полученной ими в студиях звукозаписи игрой актеров. Саксон живо вспоминает работу с каждым из них и то, как все они по-разному подходили к совершенно новой для них среде.
"В кабинке было не так много актеров", — говорит Саксон. "Я думаю, Майкл Фассбендер — единственный, кто привык сидеть".
Легко понять, почему многие из них не могли не передвигаться. Как Саксон сказала мне ранее, когда мы обсуждали разработку Fable 2, она твёрдо верит, что работать над играми могут актёры любого уровня — даже если некоторым из них потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к пребыванию в студии звукозаписи. Как она сказала бы им, это не "просто голос", а "голос — это всё". Даже опытные актёры могли бы счесть это довольно чувствительным вопросом.
"Николас Холт был действительно милым, потому что на самом деле он очень нервничал", — вспоминает Саксон. "Это было довольно рано в его карьере — тогда он уже сделал себе имя, но был намного новее, чем сейчас, и намного моложе".
"Бен Кингсли тоже раньше не участвовал в [озвучке] игр. Он много советовался со мной, чтобы убедиться, что исполнение было в нужном месте и что всё в целом хорошо". Тем не менее, как Саксон также обнаружила в Fable 2, некоторые актёры невероятно хорошо освоили озвучку, находя этот опыт очень театральным.
"[Бернарду Хиллу] нравилось это делать, его персонаж часто был довольно "физическим", — рассказывает мне Саксон. "Это отнимало много энергии, потому что чем более физическим является персонаж, тем больше ты должен воплощать это своим голосом".
На совершенно противоположном конце спектра находился Саймон Пегг, которого Саксон запомнила как большого сторонника рассказывания игровых историй и которому с самого начала понравилось работать над Fable.
Lionhead не постеснялась использовать это в своих интересах. Весь актёрский состав появился в дневниках разработчиков для продвижения игры, и этого было достаточно, чтобы привлечь внимание ведущей прессы.
Но шумиха и знаменитости не смогли бы прикрыть плохую игру, поэтому работу ещё предстояло закончить. Как говорит Бейкер, каждая область получила дополнительную любовь и внимание, и Lionhead не боялась пробовать новые трюки. Единственная проблема заключалась в том, что сроки релиза быстро приближались.
Поскольку Молинье распорядился не сообщать Microsoft, что игра не будет готова, оставалось два варианта: всё свернуть или начать урезать контент. Учитывая, что шрамы от переработок во время создания первой части всё ещё не зажили, решение было несложным.
"Мы уложились в сроки, и Microsoft похлопала нас по спине. Но игра получилась на треть меньше, чем должна была быть", — сетует Молинье.
Не похоже, что это преувеличение. Молинье говорит мне, что они сильно сократили заключительную треть игры — ту часть, где вы занимаете трон, — и это заметно. Печально известно, что это грандиозное средоточие власти, которое было вашей целью на протяжении всей истории, сводится к нескольким основным решениям — таким, как "покончить с детским трудом или нет" и "сможете ли вы оплатить счета за открытие библиотеки", пока готовитесь к войне.
"Мне всё ещё нравится концепция <...>, но я ненавижу тот факт, что у нас был весь этот потенциал и мы не сделали того, что должны были сделать".
Молинье говорит мне, что данная часть сюжета должна была стать более глубокой. Но на это не было времени, поэтому ваш год в качестве правителя Альбиона разбит на несколько нескладных временных отрезков, которые в худшем случае сокращаются со 121 предстоящих до большой битвы дня до нуля — абсолютно без предупреждения.
"Так никогда не должно было быть", — рассказывает Молинье. "Что мы хотели сделать, так это дать игрокам почувствовать, что они могут быть любым королем, каким захотят. Если они хотят уморить всех людей голодом и жить во дворце, прекрасно. Если они захотят отдать свое королевство, прекрасно. И у всех ваших действий будут последствия, как в Fable 1 и 2".
"Предполагалось, что первая треть игры будет состоять из ваших притязаний на власть. А затем следующие две трети игры были посвящены исследованию природы власти и ответственности. Нам пришлось сократить это настолько, что получилось десять мини-событий".
Также предполагалось, что будет сюжетный элемент о том, как промышленная революция вторглась в магию Fable, и игрок должен был бы сражаться за возвращение старого мира, как только станет главным. В финальном варианте игры этого нет. К концу истории Fable 3 её мир по-прежнему остается в значительной степени миром без магии, а главный герой даже не может погрузиться в свою собственную героическую родословную.
"На самом деле, это, возможно, была моя вина", — признаёт Молинье. "[Ранее] я бы пошёл к издателям и сказал: "Послушайте, знаю, вы собираетесь меня отчитать, и мы попадём под карандаш, но нам просто нужно больше времени. Игра просто не готова". Но как студию <...> структура бонусов стимулировала нас к соблюдению сроков, а не к повышению качества".
"Мне всё ещё нравится концепция <...> но я ненавижу тот факт, что у нас был весь этот потенциал, и мы не сделали того, что должны были сделать, и [не сказали], что на это нужно ещё полтора года. По сути, требовалось вдвое больше времени".
Поскольку "на полу монтажной" оставалось так много всего, плохие новости продолжали поступать. Дин Картер, который был в команде с самого начала, ушёл до окончания работы над игрой.
"Мне надоело работать с командами", — говорит Картер, добавляя, что поддерживал контакты со своими бывшими коллегами. "Другие силы сговорились сделать дизайн игры болезненным. Услышав о том, каково было в Lionhead после моего ухода, я радовался, что больше там не работаю".
Все, с кем я разговаривала, хвалили работу Картера, отдавая ему должное за то, что он придавал Fable индивидуальность и даже "защищал" её от превращения в нечто такое, чего Lionhead делать бы не хотела.
Даже с таким масштабным уходом "шоу должно было продолжаться". Поскольку всё больше и больше контента вырезалось, Fable 3 была закончена — и, впервые в истории серии, с запасом времени. Она вышла 26 октября 2010 года, и, хотя ни в коем случае не была встречена негативно, она была далека от похвал, которыми осыпали первые две игры.
Общее впечатление после просмотра обзоров того времени — игра была слишком простой. Критики отметили, что финальный акт сделан в спешке и что боевые действия были слишком сильно урезаны. Fable 3 никогда не вызывала такого резонанса, как ее предшественники. Зная, как быстро Lionhead пришлось написать историю и внедрить её в игру, неудивительно, что рецензенты так считали.
Оглядываясь назад, мы можем сказать, что Fable 3 считается началом конца Lionhead. Это была первая серьёзная ошибка, и, как мы теперь знаем, это был последний "номерной" сиквел, который мы получили от разработчиков оригинала.
Дин Картер ушёл, так что любое продолжение начинало бы свою жизнь без соавтора сериала. Даже Георг Бейкер, который по сей день живёт и дышит Fable, ушёл вскоре после Fable 3.
"Просто я чувствовал, что это был хороший рывок, но в какой-то момент ты просто должен пойти и заняться своими делами", — поделился он в разговоре со мной.
Возможно, в этом и была проблема — Fable больше им не принадлежала. Во время разработки первой игры Картеру, его команде и Big Blue Box пришлось отстаивать интересы Fable всем, что у них было. Многие в Lionhead активно выступали против её развития, и в какой-то момент всё могло развалиться. Теперь же они все могли уйти, и Fable продолжилась бы без них. Будь то спин-оффы или просто скины для аватаров пользователей Xbox, сериал зажил своей собственной жизнью.
Питер Молинье, однако, был не совсем готов присоединиться к уходящим. Не был готов и Зарифис, который ранее отклонил предложения Sony и Rare, чтобы остаться работать в Lionhead. На самом деле история Lionhead была далека от завершения, студия всё ещё была полна идей для серии Fable. История всех игр, вышедших после Fable 3, включая злополучную Fable Legends, скоро будет доступна на The Gamer.
Другие статьи зарубежных игровых СМИ о Fable на русском — в нашей специальной рубрике