- 1
- 2
SetTime
Unknown:unknown,Unknown:boolean
Назначение неизвестно.
___
RemoveAll
All:boolean
Назначение неизвестно.
___
TeleportFollowers
Unknown:boolean
Назначение неизвестно.
___
SetFlag
Flag:variable,Unknown:boolean,Unknown:boolean
Предположение: устанавливает скриптовую отметку задания.
Пример: SetFlag OPENCAGE,TRUE,TRUE
___
UseTheme
Theme:enum,unknown:unknown:unknown:boolean
___
CreditScreen
Credits:variable
Показывает экран со списком разработчиков игры.
___
Collide
Collide:boolean{,Unknown:boolean}
Сталкивает объекты.
___
ClearCommands
Unknown:boolean
Отмена команд.
___
Text:string
На экране показывается серый текст.
___
Exit Game
Возврат в главное меню.
___
Fullscreen
Катсцена переводится в полноэкранный режим (исчезают чёрные полоски).
___
GameInfo
Message:string
Показывает в центре экрана желаемое сообщение.
Пример: GameInfo ‘Прувэд!’
Примечание: синхронная.
___
PlayAVI
FileName:string
Проигрывает определённый видеофайл из папки data\Video.
Пример: PlayAVI 6_Arena_Mothers_Story_Comp.xmv
Примечание: синхронная.
Список классов
Классы используются в катсценах для различных объектов. Вы можете использовать функции с классами с помощью следующего синтаксиса: <Class variable>.<Function> (к примеру, Jack.Speak).
Класс типа "Object"
___
SetAlpha
Alpha:float
Устанавливает альфа-уровень (прозрачность) объекта. 1.0 - непрозрачный, 0.0 - невидимый.
___
FadeIn
{Duration:float{,Unknown:float}}
Постепенное появление объекта. Используйте класс SetAlpha, чтобы сделать его невидимым.
___
FadeOut
{Duration:float{,Unknown:float}}
Постепенное исчезнование объекта.
___
Класс типа "Creature"
Данный класс создаёт персонажей и позволяет манипулировать ими.
___
Speak
Target:variable,Text:string{,Unknown:boolean{,Unknown:enum}}
Помогает выбранному персонажу заговорить, причём в сторону предполагаемого слушателя (Target). Если команда NoDialogCam выключена, камера позиционируется относительно Target. К примеру, если слушатель отличен от говорящего персонажа, камера будет помещена несколько позади и над слушающим.
Text - это текст, который персонаж должен сказать. Обычно это число (id), связанное с text.big, но здесь можно и просто написать требуемый текст.
Пример: THER.Speak THER,TEXT_QST_048_THERESA_INTRODUCTION_20
Пример: VILL1.Speak HERO,’TEXT_CS_024_FAKE’
Примечание: синхронная.
___
InteractiveSpeak
Target:variable,Text:string
Включает возможность разговоров одновременно с другими занятиями (например, ходьбой).
___
DialogSpeak
Target:variable,Text:string
___
DialogadSpeak
Target:variable,Text:string{Unknown:unknown{,Unknown:unknown}
Что-то, связанное с составными диалогами (вроде).
___
DataSpeak
Пример: ORGANISER.DataSpeak $LINE,_10
Пример: TRADER.DataSpeak TEXT_QST_B11_,_OUTRO_10,DATA
___
LookInDirection
Angle:integer
Посмотреть в определённом направлении - угол задаётся в градусах.
___
LookToThing
Thing:variable,unknown:unknown
Предположение: заставляет объект "посмотреть" на другой объект.
Cм. также сходные команды: LookAt,LookAtNothing.
___
LookAt
Target:variable
Поворачивает существо в направлении цели (Target), не только голову, но и тело.
Cм. также сходные команды: LookAt,LookAtNothing.
___
LookAtNothing
LookAtNothing:boolean
Заставляет объект "смотреть" вникуда, к примеру, просто вперёд.
Cм. также сходные команды: LookAt,LookAtNothing.
___
Teleport
Location:variable
Мгновенно телепортирует персонажей в какое-либо место (Location).
Пример: VICTIM.Teleport M_COE_VictimTeleport
___
SlideTeleport
Location:variable,NewLocation:variable,Time:unknown,Unknown:boolean,Unknown:boolean
Медленно телепортирует существо. В это время можно использовать и другие команды.
Пример: VICTIM.SlideTeleport M_COE_VictimTeleport,M_COE_VictimAltar,100,TRUE,TRUE
___
WalkTo
Location:variable{,unknown:integer{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean}}}}
Заставляет существо идти в нужное место.
___
RunTo
Location:variable
Заставляет существо бежать в нужное место.
___
SneakTo
Location:variable{,unknown:float{,unknown:unknown}}
Заставляет существо идти в нужное место. В отличие от команды WalkTo эта команда может быть синхронной.
Примечание: синхронная.
___
PreLoadAnim
Animation:variable
Предзагрузка анимации в память.
___
PlayAnimation
Animation:variable{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown}}}}
Проигрывание анимации.
___
PlayLoopingAnim
Animation:enum{,unknown:number{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean}}}}}}
Проигрывает зацикленную (повторяющуюся) анимацию.
Предположение: переменная Count задаёт число проигрываний (-1 - вечное проигрывание).
___
PlayLoopingAnimation
Animation:variable{,unknown:number{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean}}}}}}
Проигрывает зацикленную (повторяющуюся) анимацию.
___
PlayCombatAnim
PlayCombatAnimation
Animation:variable{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown}}}}
___
WaitPlayAnimation
Animation:variable{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown}}}}
То же, что и PlayAnimation, но эта команда ожидает завершения анимации.
Примечание: синхронная.
___
WaitTask
{Unknown:variable}
Ожидание конца определённых задач, к примеру, ходьбы или анимации. Значение переменной обычно представляет является временным, без какого-либо чёткого предназначения.
Пример: HERO.WaitTask FOO
Примечание: синхронная.
___
Drawable
Drawable:boolean
Делает существо выделяемым или нет.
___
ClearCommands
{Unknown:boolean{,Unknown:boolean}}
Отменяет все активные команды для персонажей, к примеру, анимации и всё подобное.
___
AddScriptedMode
Mode:variable
Назначение неизвестно.
Пример: HERO.AddScriptedMode CUTSCENE
___
RemoveScriptedMode
Mode:variable
___
Sheathe
Unknown:unknown
Предположение: заставляет персонажей прятать оружие. Параметр может принимать значения TRUE или MELEE.
Пример: HERO.Sheathe MELEE
___
EntitySetMaxWalkingSpeed
Speed:float
Устанавливает скорость ходьбы.
___
EntitySetMaxRunningSpeed
Speed:float
Устанавливает скорость бега. Значение 1.05 вполне удовлетворительно.
___
SetAppearanceSeed
Seed:integer
Задаёт источник внешности для жителя деревни.
___
DoBossFight
Unknown:boolean,Unknown:boolean
Назначение неизвестно.
___
SetScared
Scared:boolean
Делает персонажа испуганным или не испуганным в зависимости от параметра Scared.
Пример: TRADERS.SetScared FALSE
___
Collide
Collide:boolean{,Unknown:boolean}
___
HoldInHand
Object:variable,Unknown:boolean
Помещает объект в руку существа. При этом оружие в данном случае считается не совсем объектом (результат будет отличаться в зависимости от персонажа).
___
FightWith
Target:variable
Заставляет существо драться против другого существа. Не работает в отношении Героя.
___
FightStop
Предположение: останавливает бой, заданный командой FightWith.
___
SetDrunk
Drunk:boolean
Делает существо пьяным.
___
ModifyHealth
Change:number
Изменяет текущее здоровье.
___
TurnInto
Target:enum
Заменяет одно существо другим. В случае с Героем целевое существо должно удовлетворять определённым требованиям (каковы они, точно сказать нельзя).
Существуют определённые проблемы с этой функцией, если она применяется к NPC.
Пример: HERO.TurnInto CREATURE_HERO_CHILD
___
FadeCross
Target:Variable,Time:Seconds
Один объект постепенно превращается в другой. Обратите внимание, что Target является переменной, а не числом, поэтому не забудьте создать сам объект до применения команды.
Пример: TRADER.FadeCross BALV,0.5
___
SetAttackable
boolean
Включает и отключает возможность атаковать существо.
Пример: HERO.SetAttackable FALSE
___
SetDamageable
boolean
Включает и отключает возможность наносить существу урон.
Пример: HERO.SetDamageable FALSE
___
SetBound
boolean
Назначение неизвестно (возможно, включает ограничительные рамки).
Пример: PRIS.SetBound TRUE
___
SetFree
boolean
Кажется, это специфическая команда, использующаяся в квестах к заложниками. Предположительно, освобождает их и позволяет двигаться.
Пример: HOST1.SetFree TRUE
___
SetPushable
boolean
На существо не будет действовать заклинание "Магический Удар".
Пример: JACK.SetPushable FALSE
___
SummonerAttack
Target:variable
Особая атака Призывающих.
Пример: SUM.SummonerAttack MK_AM_TARGET
___
WaitForAnimationEvent
Event:variable
Ожидание завершения определённого события перед продолжением катсцены.
Пример: Hero.WaitForAnimationEvent CUT_SCENE_HOH_HERO_STANDUP
Примечание: синхронная.
___
WaitForUnderRadius
Location:variable, Radius:Float
Ожидание, пока существо не появится в пределах определённого радиуса, после чего должно происходить продолжение катсцены.
Пример: Hero.WaitForUnderRadius OUTRO_MARKER_HERO,2.2
Примечание: синхронная.