Структура файлов Fable 2
После распаковки образа вашего диска с Fable 2 появляется возможность создавать моды для игры, используя преимущественно файлы из папки data.
Большая часть находится в .BNK-архивах, хотя есть и файлы с другими расширениями. Ниже — список 2009 года от известного моддера JohnDoe с портала fable2mod.com (в нашей интерпретации).
Основные расширения
XEX. См. исполняемый файл default.xex в корневой папке игры. Предположительно, сжат с помощью алгоритма LZX. С него можно запускать игру на ПК через эмулятор Xenia.
MANIFEST. См. файл dir.manifest, где обычным текстом прописан список файлов на диске.
BNK. Сжатые архивы. Пример: gamescripts_r.bnk, где находится список игровых скриптов.
LUA. Скрипты, есть практически у каждого компонента игры.
Модели и текстуры
DDS. Контейнер для изображений.
TEX. Текстуры. Скорее всего, формата DXT.
MDL. Модели. xsi.
GMD. Данные игровых мешей. Не модель, а относящаяся к ней информация. Есть у большинства моделей.
HKX. Связано с моделями. Напоминает файлы HAVOK_SCENARIO. Предположительно, физика модели.
HPB. Связано с моделями.
MOF. Морфы костей. Простой текст.
BNK-партиклы. Данные об эффектах.
BGF. Связано с GUI-артами.
BSG. Связано с GUI-артами.
FAC. Связано с GUI-артами. Список UV-разверток. Простой текст.
Анимации
ANIMATION_DATA. Данные об анимации.
ANIMATION_TOC. Связанное с данными об анимации.
LOCO. Судя по всему, данные об анимации. Верхняя часть определяет, какие анимации используются и когда. Внизу находится что-то вроде списка анимаций.
Аудио и языковые файлы
ADB. Сжатое аудио.
WAV. Аудио, XMA2.
AMP. Связано с аудио, выглядит как настройки. XML/простой текст.
CSV. Хеши файлов для аудио и для языковых файлов. Можно открыть в Excel.
BIN. Данные липсинк (Lip sync) — то есть для синхронизации текста и движения губ персонажей.
BABEL. Относится к текстам локализованных версий игры.
BFT. Относится к шрифтам локализованных версий игры.
Файлы локаций
AMA. Связано с height field data. ADMP.
AMM. Связано с height field data. ADMP.
AMR. Связано с height field data. ADMP.
EHF. Связано с height field data. "HeightFieldGraphicsFile".
HDB. Связано с height field data.
GENV. Содержит данные о погоде в локации.
GHF. Связано с height field data. Первые четыре байта — 1F8B0808, скорее всего это не header.
LMP. Может относиться к height field data. Такой же хедер, как у файлов GHF. Остальное выглядит так же.
AI_CONFIG. Данные, относящиеся к механике поиска пути. XML/простой текст.
AIM. Данные, относящиеся к механике поиска пути. Kynogon Mesh.
FDL. Данные, относящиеся к механике поиска пути. Kynogon FindNearest Data.
PDL. Данные, относящиеся к механике поиска пути. Kynogon Spatial graph.
PPD. Данные, относящиеся к механике поиска пути.
MIST. Предположительно, определяет местонахождение тумана.
WATER. Предположительно, определяет местонахождение воды.
DAT. Все называются lightprobesdata.dat. Возможно, освещение в локациях.
ENGINE_DATA. Известен только хедер. "EngineResourceList".
ENGINE_LEVEL. Хранит ссылки на другие файлы: такие как heightmaps и модели флоры. Содержит данные для флоры.
HAVOK_SCENARIO. Возможно, физика локаций.
SAVE. XML/простой текст.
TEXTURE_ATLAS. Предположительно, определяет, какие текстуры используются в локации.
Другие файлы
BIK. Видео в формате Bink.
SBKShader data. ShaderBankFile.
SWF. Нужны для мини-игр в пабах. Flash 8/AS2. Декомпиляция конвертирует в .FLA с файлами AS, Javascript и простым текстом.
XML. XML/простой текст. Такие файлы нужны для мини-игр в пабах. Некоторые определяют настройки, другие — внутриигровой текст.
GDB. Предположительно, список.
LIST. Простой текст. Содержит список связанных файлов: например, списки для локаций содержат перечень файлов локации, а списки для GUI содержат перечень файлов GUI.
TXT. Простой текст. Некоторые файлы выглядят как списки.

Больше интересного о Fable — в