Структура файлов Fable 2

После распаковки образа вашего диска с Fable 2 появляется возможность создавать моды для игры, используя преимущественно файлы из папки data.

Большая часть находится в .BNK-архивах, хотя есть и файлы с другими расширениями. Ниже — список 2009 года от известного моддера JohnDoe с портала fable2mod.com (в нашей интерпретации).

Основные расширения

XEX. См. исполняемый файл default.xex в корневой папке игры. Предположительно, сжат с помощью алгоритма LZX. С него можно запускать игру на ПК через эмулятор Xenia.

MANIFEST. См. файл dir.manifest, где обычным текстом прописан список файлов на диске.

BNK. Сжатые архивы. Пример: gamescripts_r.bnk, где находится список игровых скриптов.

LUA. Скрипты, есть практически у каждого компонента игры.

Модели и текстуры

DDS. Контейнер для изображений.

TEX. Текстуры. Скорее всего, формата DXT.

MDL. Модели. xsi.

GMD. Данные игровых мешей. Не модель, а относящаяся к ней информация. Есть у большинства моделей.

HKX. Связано с моделями. Напоминает файлы HAVOK_SCENARIO. Предположительно, физика модели.

HPB. Связано с моделями.

MOF. Морфы костей. Простой текст.

BNK-партиклы. Данные об эффектах.

BGF. Связано с GUI-артами.

BSG. Связано с GUI-артами.

FAC. Связано с GUI-артами. Список UV-разверток. Простой текст.

Анимации

ANIMATION_DATA. Данные об анимации.

ANIMATION_TOC. Связанное с данными об анимации.

LOCO. Судя по всему, данные об анимации. Верхняя часть определяет, какие анимации используются и когда. Внизу находится что-то вроде списка анимаций.

Аудио и языковые файлы

ADB. Сжатое аудио.

WAV. Аудио, XMA2.

AMP. Связано с аудио, выглядит как настройки. XML/простой текст.

CSV. Хеши файлов для аудио и для языковых файлов. Можно открыть в Excel.

BIN. Данные липсинк (Lip sync) — то есть для синхронизации текста и движения губ персонажей.

BABEL. Относится к текстам локализованных версий игры.

BFT. Относится к шрифтам локализованных версий игры.

Файлы локаций

AMA. Связано с height field data. ADMP.

AMM. Связано с height field data. ADMP.

AMR. Связано с height field data. ADMP.

EHF. Связано с height field data. "HeightFieldGraphicsFile".

HDB. Связано с height field data.

GENV. Содержит данные о погоде в локации.

GHF. Связано с height field data. Первые четыре байта — 1F8B0808, скорее всего это не header.

LMP. Может относиться к height field data. Такой же хедер, как у файлов GHF. Остальное выглядит так же.

AI_CONFIG. Данные, относящиеся к механике поиска пути. XML/простой текст.

AIM. Данные, относящиеся к механике поиска пути. Kynogon Mesh.

FDL. Данные, относящиеся к механике поиска пути. Kynogon FindNearest Data.

PDL. Данные, относящиеся к механике поиска пути. Kynogon Spatial graph.

PPD. Данные, относящиеся к механике поиска пути.

MIST. Предположительно, определяет местонахождение тумана.

WATER. Предположительно, определяет местонахождение воды.

DAT. Все называются lightprobesdata.dat. Возможно, освещение в локациях.

ENGINE_DATA. Известен только хедер. "EngineResourceList".

ENGINE_LEVEL. Хранит ссылки на другие файлы: такие как heightmaps и модели флоры. Содержит данные для флоры.

HAVOK_SCENARIO. Возможно, физика локаций.

SAVE. XML/простой текст.

TEXTURE_ATLAS. Предположительно, определяет, какие текстуры используются в локации.

Другие файлы

BIK. Видео в формате Bink.

SBKShader data. ShaderBankFile.

SWF. Нужны для мини-игр в пабах. Flash 8/AS2. Декомпиляция конвертирует в .FLA с файлами AS, Javascript и простым текстом.

XML. XML/простой текст. Такие файлы нужны для мини-игр в пабах. Некоторые определяют настройки, другие — внутриигровой текст.

GDB. Предположительно, список.

LIST. Простой текст. Содержит список связанных файлов: например, списки для локаций содержат перечень файлов локации, а списки для GUI содержат перечень файлов GUI.

TXT. Простой текст. Некоторые файлы выглядят как списки.

Больше интересного о Fable — в нашем Telegram-канале и чате