Новая Fable на Xbox Developer Direct 2026: расшифровка на русском

Ральф Фултон, директор игры: Привет. Добро пожаловать в Playground Games, где я рад поделиться нашим первым глубоким погружением в игру, которую мы создавали здесь очень, очень давно. Fable.

Playground Games известна созданием веселых, захватывающих и визуально ошеломляющих открытых миров. С 2010 года мы разрабатываем серию Forza Horizon прямо здесь, в Ройал-Лемингтон-Спа, очаровательном маленьком городке в центре Англии.

По мере расширения [серии] Horizon росли и мы. За последние несколько лет мы собрали новую команду, чтобы перенести эту репутацию в новый жанр, которым мы невероятно увлечены.

Для Playground Fable — первая экшн-RPG с открытым миром, и мы очень гордимся тем, что продолжаем работу легендарной Lionhead Studios, первоначального создателя франшизы. И хотя наша игра — это новое начало, думаю, то, что мы создаем, действительно соответствует духу классической трилогии Lionhead, которую мы все любим.

В основе нашей игры лежит простой, повторяющийся вопрос: что для тебя значит быть Героем? Наша игра — о выборе и его последствиях. В нем полно экшена, драмы, британского юмора, моральных дилемм и немало куриц. Всё это сочетается в сказке, которая могла бы быть только Fable.

Крейг Литтлер, заместитель игрового директора: В классическом стиле Fable вы начинаете игру ребенком, выросшим в сонной деревушке Briar Hill. Именно здесь, в момент крайней опасности, впервые проявляются ваши героические силы, и мы обнаруживаем, что вы — первый Герой Альбиона за последнее поколение. Но вскоре после этого случается катастрофа, и жители вашей деревни, включая вашу любимую бабушку, обращает в камень таинственный незнакомец. Внезапно оставшись в полном одиночестве, вы отправитесь в приключение, которое навсегда изменит Альбион.

Конар Кросс, арт-директор: Выход в мир — это огромный момент, потому что Альбион такой, каким вы его никогда раньше не видели. Идиллические холмы, волшебные леса, шумные деревни, сонные деревушки, огромные огородные грядки и потрясающие виды.

И поскольку наш Альбион — это действительно открытый мир, вы впервые сможете беспрепятственно исследовать этот богатый и детализированный мир, имея свободу перемещаться туда, куда вы хотите, с самого начала игры.

Рэйчел Харди, продюсер: Нам не терпится снова поприветствовать вас в знаменитой столице Альбиона — Глушвилле, где находятся замок Фейрфакс, старая часовая башня и легендарная Гильдия Героев.

Конар Кросс, художественный руководитель: Это огромный город, полный контрастов, богатых и бедняков, знати и простолюдинов, благородных особ и преступников. Вы проведете здесь много времени во время игры, открывая секреты Гильдии Героев и ее главы-затворника Хамфри Золотого.

Джастин Шрам, директор квестов: На севере Альбиона вы найдете горы, скалистые береговые линии, жуткие болота и унылый, продуваемый всеми ветрами город Черную Гавань. Здесь вы встретитесь с лидерами двух соперничающих банд, борющихся за власть, и раскроете секреты зловещего, но чрезвычайно хорошо организованного Культа Теней. Наш Альбион красив, создан вручную и богато детализирован.

Уилл Кеннеди, заместитель игрового директора: В Альбионе Герои — особенные. Другие. Они сильнее обычных людей. Они более умелые, более харизматичные. Что еще более важно, это те редкие люди, которые могут использовать магию в окружающем их мире. У них есть могущество, чтобы делать то, что они хотят.

Крейг Литтлер, заместитель игрового директора: И у вас тоже. В нашей игре мы хотим, чтобы вы играли за героя, которым хотите быть. И это начинается с возможности выбрать, как выглядит ваш главный герой.

Конар Кросс, арт-директор: Итак, в Fable вы сможете выбирать из множества различных персонажей и настраивать свою одежду, прическу, оттенок кожи, татуировки и шрамы, чтобы герой, за которого вы играете, представлял вас.

Тейлор Бак, ведущий разработчик пользовательского интерфейса: Но помимо своей внешности, вы можете стать героем, которым хотите быть, благодаря тому, как вы играете, навыкам, которые вы изучаете, и оружию, которое вы используете.

Уилл Кеннеди, заместитель игрового директора: Как и в классической трилогии, герои в нашей игре сражаются, сочетая Силу, Ловкость и Волю. Плавное сочетание оружия ближнего и дальнего боя с магическими способностями дает нам стиль ведения боя, позволяющий вам продемонстрировать свой личный стиль игры как против одиночных противников, так и против больших групп врагов.

Рукопашный бой лежит в основе нашего ближнего боя. Мы используем легкие и тяжелые комбо, часто выводя врагов из равновесия и выполняя стильные завершающие приемы.

Переключитесь на свое оружие дальнего боя, чтобы обойти вражескую одежду и расправиться с назойливыми летающими врагами.

И, конечно же, вы сможете использовать свои мощные заклинания, чтобы манипулировать своими противниками и уничтожать их.

Тейлор Бак, ведущий художник по пользовательскому интерфейсу: Мы рады представить вам несколько любимых фанатами противников, с которыми вы сможете сразиться. Хоббы вернулись, как и наши оборотни, пустотелые и тролли.

Уилл Кеннеди, заместитель игрового директора: Мы также добавляем совершенно новых врагов. Например, этого устрашающего куролиска, гигантскую огнедышащую курицу. Каждая вражеская семья отличается от других, со своими слабостями, которые нужно использовать, и обороной, которую нужно преодолеть. Но со всеми уникальными инструментами в вашем боевом арсенале, то, как вы победите своих врагов, зависит от вас.

Марк Тан, кинорежиссер: Но быть Героем в Альбионе — это нечто большее, чем сражаться, гораздо большее. Когда мы говорим с людьми об их любимых воспоминаниях об оригинальных играх, многие из их историй были о том, что ты можешь делать, когда ты не просто Герой. Обычные, повседневные вещи, которые происходили, когда вы общались с жителями Альбиона.

Джастин Шрам, директор квеста: Для меня самое яркое, что я помню, — это жители Альбиона и то, что вы можете сделать с ними или по отношению к ним. Сумасшедшая особенность классических игр Fable заключалась в том, что посреди разросшейся RPG была практически совершенно другая игра, где вы могли просто пообщаться с сельскими жителями и горожанами.

И мы создали тот же опыт в рамках нашей игры. Покупаем дом, устраиваемся на работу, зарабатываем немного денег.

Марк Тан, кинорежиссер: Крутим роман с деревенским жителем, женимся, заводим детей.

Герой в игре: Хочешь на свидание?

NPC в игре: Идеально. Ты можешь узнать меня получше.

Тейлор Бак, ведущий дизайнер пользовательского интерфейса: Покупаем еще один дом. Покупаем каждый дом в Альбионе. Покупаем каждый бизнес в Альбионе. Становимся богатыми.

Уилл Кеннеди, заместитель игрового директора: Женимся на еще большем количестве людей. Заводим еще кучу детей. Вероятно, по пути разведемся для пущей убедительности.

Марк Тан, кинорежиссер: И эта игра внутри игры уникальна для Fable. Это системно, взаимосвязано, и вы увидите волновые эффекты того, что вы делаете, куда бы вы ни пошли.

Крейг Литтлер, заместитель игрового директора: И всё это вращается вокруг людей, которые живут в Альбионе, которых мы называем живым населением. Их насчитывается более тысячи, и каждый из них уникален.

У каждого из них есть имя, роль, распорядок дня и своя индивидуальность. Вы могли бы проследить за любым из них в течение дня и просто наблюдать, как они живут своей жизнью.

Тейлор Бак, ведущий разработчик пользовательского интерфейса: Они встанут, пойдут на работу, потратят немного свободного времени на хобби, а затем отправятся домой спать. Но что еще круче, так это то, что вы можете разговаривать с каждым из них в полностью озвученных диалогах и взаимодействовать с ними множеством различных способов.

Возможно, работа, на которую они идут, делается для вас, потому что вы наняли их на одно из ваших предприятий.

Герой в игре: Эй, ты, усердно работаешь?

NPC в игре: Чем я могу вам помочь, босс?

Уилл Кеннеди, заместитель игрового директора? Может быть, кровать, на которой они спят, находится в доме, которым владеешь ты, потому что ты домовладелец.

Рэйчел Харди, продюсер: Или, может быть, их кровать стоит на улице, потому что ты их выселил.

Герой в игре: Всё в порядке.

NPC в игре: О! Это ты. Ты ужасен!

Конар Кросс, арт-директор? И всё, что ты делаешь, влияет на то, что они думают о тебе.

NPC в игре: Ты — легенда!

Конар Кросс, арт-директор? Потому что всё, что ты делаешь, создает твою репутацию.

NPC в игре: Очень впечатляет!

NPC в игре: Вот это настоящий герой!

Ральф Фултон, генеральный директор и игровой директор: Мораль всегда была очень важна для Fable. Это напряжение между добром и злом лежало в основе всех оригинальных игр, и мораль также занимает центральное место в нашей игре. Но у нас немного другой взгляд на это.

Уилл Кеннеди, заместитель игрового директора: Для нас мораль — это не черно-белое. Есть много серых областей, и, что важно, мораль субъективна. Нет двух людей, которые видят вещи совершенно одинаково. И именно так это работает и в нашей игре.

Джастин Шрам, директор квеста: Всё, что вы делаете, создает вашу репутацию, и в результате у каждого человека в Альбионе будет своя реакция на вас.

Игровой герой: Всем привет.

Игровой NPC: Да, да, мы понимаем. Ты богат.

Джастин Шрам, директор квеста: Они будут помнить то, что вы делали непосредственно по отношению к ним. Они будут любить вас или ненавидеть за выбор, который вы делаете. И они всегда скажут вам почему. Хотя обычно — с безопасного расстояния.

Крейг Литтлер, заместитель игрового директора: Наша игра никогда не осудит вас. Но жители Альбиона осудят. Громко.

Игровой NPC: Имбецил!

Джастин Шрам, директор квеста: Вашу репутацию создается выбор, который вы делаете. И вам придется сделать их много. Большой выбор, маленький выбор, моральный выбор и еще несколько вариантов, которые действительно изменят ландшафт Альбиона до конца вашей игры. Мы называем эту идею "Ваш выбор меняет мир". Давайте приведем вам пример.

Марк Тан, кинорежиссер: В начале игры вы встретите персонажа по имени Дэйв, эгоистичного садовника из сельской деревни, который открывает волшебную формулу роста.

Он случайно превращается в великана и становится большой проблемой. Это будет вашей работой — разобраться с ним, и, в конечном счете, перед вам встанет выбор: убить его или пощадить. Если вы убьете его, его гигантский труп будет лежать на сельскохозяйственных угодьях недалеко от города до конца игры. И это повлияет на цены на жилье.

Крейг Литтлер, заместитель игрового директора: Это также повлияет на то, что многие жители деревни думают о вас. Особенно сестра Дэйва.

Конар Кросс, арт-директор: В Fable выбор, который вы делаете, определяет вас. Что для тебя значит быть Героем?

Ральф Фултон, генеральный директор и игровой директор: В Playground Games мы создали базу для создания прекрасного, захватывающего и открытого мира. Да, обычно в них задействованы спортивные автомобили, но это увлекательный проект для всех нас. У каждого члена этой команды, которую мы создали с нуля, есть две ключевые общие черты: глубокая любовь к франшизе и горячее желание вернуть ее к жизни.

Мы создаем это для таких же фанатов Fable, как и мы, но также для того, чтобы познакомить с Fable геймеров, которые никогда раньше не играли в данную серию. Было здорово наконец-то рассказать вам немного об игре, которую мы создаем. По мере приближения к запуску мы сможем поделиться гораздо большим.

Я рад сообщить вам сегодня, что Fable выйдет на Xbox, ПК и PlayStation осенью 2026 года. От всех здесь присутствующих — спасибо за просмотр.

Больше интересного о Fable — в нашем Telegram-канале и чате