Язык/Language: RU | EN

Torionel, главный редактор сайта

На этой странице находится концепция игры пользователя Torionel, подготовленная в рамках проекта #FanForFable4.

Концепция игры

Моя концепция переносит сюжет в будущее Альбиона. Я заметил, что авторы идей по Fable 4 с осторожностью используют эту эпоху, потому что ей свойственна неопределённость: Героев уже нет, волшебство стало легендой, а само королевство после Fable: The Journey уже близко к стадии развитого индустриализма и, по аналогии, к условному "XX веку".

Разработчиков не должно это пугать. Идея сделать игру в прошлом таит гораздо большую слабость, чем принято считать. Напротив, будущее Альбиона можно сделать не таким мрачным, как его представляли большинство фанатов после откровения Терезы об угасании рода Героев.

Вместо того чтобы избегать индустриального Альбиона, можно сделать его основой концепции игры, ведь даже в больших городах случаются чудеса. Тереза ошиблась, потому что род Героев не прекратил своё существование, но дремал столько, сколько и должен был дремать (когда было выдано предсказание, провидица уже была под влиянием Скверны и не находилась в Шпиле, который до того усиливал её навыки).

Начало сюжета показывает нам посещение студентами-историками Королевского университета в Глушвилле раскопок руин Гильдии Героев, интерес к которой в последнее время (альбионское время) возрос после окончания войны и вследствие развития в республике Альбион этнографических исследований, связанных с посещением армией страны нескольких соседних стран, в которых солдаты ближе познакомились с другими культурами.

Один из студентов, Джон Силлз, за которого мы и играем, хочет произвести впечатление на группу своих однокурсников, которые его не очень-то уважают, но случайно падает в одну из точек раскопок карьера, находящегося на части территории бывшего Глухого озера, которого теперь нет и в помине. При этом исчезновения молодого археолога никто, по чистой случайности, не замечает.

Когда наш протагонист с криком проносится вниз по природному подземному тоннелю (вероятно, появившемуся из-за движения подземных вод) и падает куда-то, у него появляется возможность осмотреться, потому что в кармане есть выданный преподавателем фонарик. Внизу Джон находит Палату Судеб - полуразрушенная святыня Гильдии, в которой был побеждён Валет Мечей и в которой прошёл инициацию Герой Глушвилля.

Шатаясь по Палате и решая, что делать дальше, Джон встаёт на площадку навыков, которая 200 лет назад пробудила силы Воробышка. Постамент мгновенно озаряется огнями Силы, Ловкости и Воли, пробуждая кровь потомка великих Героев древности, который находит путь наверх, но покидает Палату Судеб уже другим человеком...

Существа: Злотник, парикмахер-хирург (Прим. глав. ред. - придуман в сотрудничестве с Романом Кропотовым)

Прирожденный парикмахер-хирург, предлагает больше, чем просто стрижка и бритье. Предоставляет также уроки массажа и лекарства от вредных до опьяняющих. Он делает это с улыбкой и энтузиазмом, именно поэтому многие считают его безумным.

У него тонкие черты, его лицо закрыто маской. Его белые волосы всегда с необычной причёской. Он грациозен, потому что он - классический Герой Ловкости. Его пояс скрывает дюжину различных кинжалов, которыми можно сделать всё что угодно! Кроме того, Злотник отличный алхимик, способный сварить боевое зелье, парфюм или лучшее в мире вино.

Его тонкая душа тяготеет скорее к доброй стороне, но время от времени его поступки кажутся больше поступками психопата.

Существа: технотролль

В игре существуют различные виды троллей, некоторые просто упоминаются как вымершие. Так как в моей концепции действие происходит в будущем, то и существа претерпели некоторые изменения. В частности, Концерн Ловкача создал гибрид тролля с механизмом, благодаря чему получилось ужасное и почти непобедимое существо. В процессе демонстрации несколько технотроллей, предназначавшихся для продажи богатым альбионцам, сбежали с завода, и теперь творят зверства по всей республике (пока справиться с ними не удаётся никому).

Арт нарисован Игорем Кротовым.

Внешне технотролля отличает огромный рост (с пятиэтажное здание), восемь красных глаз и четыре руки (половина рук - механические). В целом механические "обновления" больше затронули верх тела, так что своеобразный микс плоти и деталей делает это существо ещё ужасней.

Существа: ведьмы Ведьмолесья

В игре не раскрывается, почему Ведьмин Лес (Witchwood) называется именно так. За кадром осталось то, сколько ведьм там жило: одна очень страшная (достаточно страшная, чтобы дать название всему региону) или множество. Что, если лес называется так неспроста?

Арт нарисован Игорем Кротовым.

Согласно моей идее, глубоко в лесах Ведьминого острова существует деревня колдуний. Они не любят людей, но преданы друг другу (хотя, при этом, всё равно крайне эгоистичны). Жители и гости острова боятся их, потому что ведьмы любят ловить проходящих по дорогам путников и похищать местных обитателей прямо из их домов под покровом ночи. Никто не возвращался из Ведьминой деревни, но ходят слухи, что людей там либо превращают в рабов, либо, что вероятнее, съедают.

Ведьмы обладают навыками Воли, но их заклинания отличны от тех, которыми пользуются Герои Гильдии. Также они умеют готовить различные зелья и яды, помогающие им расправляться с людьми.

Материал сайта fablegame.info, автор Torionel. При копировании обязательно указание ссылки на источник.